Hol volt, hol nem volt...
Írta: drizzt 2008. február 15. péntek, 19:14
Johny felkelt az ágyából, kinyújtózott és csak ekkor látta meg, hogy asztalán egy új üzenet várja. Csak egy idõpont és egy cím volt benne, - furcsa - mondta magában, és hirtelen egy még inkább furcsa érzés kapta el. Úgy érezte, mintha figyelnék, és késztetést érzett, hogy menjen. Felöltözött hát és indulóra fogta. Nem tudta, hogy merre megy és minek, de mennie kellett. De ahogy kilépett házának kapuján, megérzései kezdtek bebizonyosodni, árnyakat látott a tetõn, melyek egyre gyorsabban és gyorsabban mozogtak, így hát neki is egyre gyorsabbra kellett fogni. Már-már rohant, torkaszakadtából, mikor hirtelen valaki kirakta a lábát elé egy beugróból, s õ elesett. John nem foglalkozott a horzsolással, amit az esés következtében szerzett, csak pánikszerûen felnézett, hogy ki buktatta fel, ily hirtelen. Egy vékony lány állt ott, és így szólt.
- Öcsi, te már megint minek képzeled magad? Anyu mérges lesz, ha meglátja, hogy ilyen késõn te kint vagy...
Televízió, internet, disco, és még számtalan kikapcsolódási lehetõség van a fiatalok számára napjainkban, de feltételezem, nem mindenki ragad le a szórakozásnak, ezen formáiban, és vannak, akik nyitottságukat fejezik ki a könyvekben fellelhetõ új világok feltárásával. Ha így van, gondolom mindenki olvasott már olyan könyvet, amibe teljesen bele tudta magát élni, szinte õ maga volt a fõszereplõ és néha el is gondolkozott, hogy "én vajon mit tennék ebben a helyzetben?". Ez a fajta, gondolkodás már igen közel áll a szerepjátékhoz, éppen ezért készültek amolyan lapozgatós könyvek, melyek elõre megírt történettel, de nem lineáris történéssel, választások elé állították az olvasót, és ily módon még inkább élvezetessé tették az olvasást. Bár ezek a könyvek már igen közel álltak cikkem tárgyához, de nem teljesen tekinthetõek szerepjátéknak, épp ezért tekintünk rájuk oly módon, mint azok mérföldkövei.A szerepjáték során egy hasonló szituációba kerülnek a játékosok. Egy adott világ, elõre meghatározott szabályai alapján, egy általában általuk választott karakterrel (JK) kell megélniük a történetet, melynek cselekményében õk a meghatározó személyek, és még egy ember: a mesélõ (KM), aki általában a történet kiötlõje, és azon helyzetek következményeinek leírója, amiket mi cselekszünk az adott karakterrel/ekkel. Talán úgyis mondhatnánk, hogy mi vagyunk a "szabad ember, aki teszi, amit szeretne" és a mesélõ a "sorsunk, aki dönt, hogy van-e lehetõségünk megtenni azt". Persze ez egy eléggé leegyszerûsített megfogalmazás a KM-et tekintve, mert további feladata a mesélõnek a játékosok szórakoztatása, és a kalandhoz szükséges információk megadása is, és nem szabad azt sem elfelejteni, hogy a játék során kiemelt titulusa van. Ezt leginkább az egyes játékosok számára már megszokott idézet tükrözheti: "A KM-nek mindig igaza van!"
A játékhoz természetesen vannak segédeszközök is, melyek a játék típusától függõek, és segítenek a játék könnyebb, gyorsabb vagy éppen igazságosabb lefolyásában. Lehetnek ezek dobókockák (nemcsak 6, hanem 8 vagy 10 oldalú is), különbözõ szabálykönyvek, jegyzetpapírok, ceruzák, karakterlapok, de vannak, akik még több eszközzel, például saját készítésû térképekkel, rajzokkal vagy tervrajzokkal is megpróbálják színesebbé tenni a játékot.
Szokták még a szerepjátékot, a színházhoz vagy filmes szerepek megformálásához hasonlítani, ahol a színészek néha a jellemükkel teljesen ellentétes karaktereket testesítenek meg. Természetesen az összehasonlításnak van alapja. A különbség annyi, hogy a karakterek itt nincsenek beöltözve semmilyen jelmezbe, és a játékkörülmények is többnyire egy asztal köré, vagy maximum az adott helyiségre terjednek ki. Csupán szavakkal, gesztusokkal, beszédstílusokkal, kreatív kedvû játékos esetén grafikával mutatják ki karakterük külsõ és belsõ tulajdonságait.Emiatt sokan támadják szervezetileg a különbözõ szerepjátékokat, s néhány gonosz karakter kijátszására vonatkozó alakítást néha afféle sátánista szeánsznak vagy szektás gyûlésnek tekintenek.
Épp, ezen dolgok miatt szükséges megvizsgálnunk a szerepjátékok pszihológiai hátterét is, hogy láthassuk, milyen pozitív tulajdonságai vannak ennek a kikapcsolódási módnak, azonkívül, hogy kiváló szórakozási lehetõséget nyújt az érdeklõdõk számára. Mivel igen sok fajta szerepjáték létezik, így nem lehet egyértelmûen meghatározni, hogy magának a szerepjátéknak milyen hatása van az emberre, de általánosságban azt lehet mondani, hogy ha egy egészséges öntudattal rendelkezõ személy játszik, aki el tudja vonatkoztatni a mesét a valóságtól, semmilyen negatív következménnyel sem kell számolnia. Sõt! Kutatásokkal bebizonyították, hogy a szerepjáték nagy segítség lehet önmagunk megismerésében, és a hirtelen helyzetek kezelésében. Sokan a játék hatására belemélyednek egy-egy tudományág vizsgálatába, kizárólag tudományos alapon. Ez semmiképp nem visszafelé viszi az adott személyiséget, és annak tudását. Nyilván nem véletlen vannak korhatáros játékok, hiszen ha nem megfelelõ érettségi korban találkozik az ember egy okkult szerepjátékkal, bizony fejlõdési defektusokat okozhat az illetõben. De kérem, azok a bizonyos 18-as karikás filmek, vagy már lassan a mesék is, melyeket el lehetne látni ilyen jelzõvel, nem teszik meg ugyanezt?
Az imént leírt szerepjátékra való alkalmatosság általában 14-15 éves korra tehetõ, mivel ilyenkor már megvan az az érettség, hogy az életbõl vett példák és a bonyolult szabályok érthetõvé váljanak. Sokan azonban nem gondolják, hogy a gyermekük már 3-4 éves korában is játszik egyfajta szerepjátékot, amikor ûrhajósnak, orvosnak vagy katonának képzeli magát, és a szerint próbál viselkedni. De itt említhetnénk a papás-mamás játékot is, ahol a gyermekek a szüleik példájára viselkednek, és ez alapján el tudják maguktól dönteni, hol a határ a valóság és a játék között. Ugyanígy van ez a szerepjátékkal is. Amikor felállnak és abbahagyják a játékot, máris visszavedlenek valós önmagukká és az elfogadott társadalmi normáknak megfelelõen élnek. Igaz, hogy egy alapból torz jellemû emberre nagy valószínûséggel negatívan hat maga a játék, és egyes esetekben a játék után a való életben is a karakter képébe képzeli magát. De hangsúlyozandó, hogy ez nem az adott játék, hanem az egyén hibája, és elõfordulhat az is, hogy egy ilyen jellemhibás személy esetén, a szerepjáték jellemépítõ, pozitív hatással is lehet.
"Csak, mint vak eszköz teljesítem s várom,
Míg kidõlök s lesz más, ki helyemre álljon.
Eladtam már magam, nem magamnak élek,
Nyugalmat, pihenést már nem is remélek,
Lelkem lett a küzdés, szívem lett az álom,
Szívemet keresem, amíg megtalálom."
(Dale Avery: A Renegát)
Míg kidõlök s lesz más, ki helyemre álljon.
Eladtam már magam, nem magamnak élek,
Nyugalmat, pihenést már nem is remélek,
Lelkem lett a küzdés, szívem lett az álom,
Szívemet keresem, amíg megtalálom."
(Dale Avery: A Renegát)
| < Előző | Következő > |
|---|


